sexta-feira, 18 de julho de 2008

Efeitos Sonoros – introdução à produção

Leonardo Magno Sampaio
Julho – 2008

1. Introdução
Os efeitos sonoros podem ser classificados de várias formas. Por exemplo:
· Som real OU som sintético
· Som sintetizado a partir de sons naturais OU som gerado no computador
· Som da cena OU som "OFF"
· Som naturalista OU som de fantasia
· Som diegético OU som não diegético
Todos esses tipos de efeitos podem ser bem usados.
Sons reais são captados com microfones. Quando sons são criados usando computadores ou processadores de efeitos, dá-se o nome de sons sintéticos. A propósito, o nome sintetizador está ligado à palavra sintético.
No século XX surgiram duas tendências da música eletroacústica. Os franceses criaram a música concreta, e os alemães, a música eletrônica. Na música concreta, fragmentos de sons reais eram transformados para gerar novos sons, que pouca relação tinham com os originais. Entretanto, por mais que um som totalmente diferente fosse gerado, ele ainda preservava a essência do som original. Já na música eletrônica, todos os sons eram gerados por computadores ou processadores eletrônicos, sem usar nenhum som real.
Os sons de cena são usados para representar coisas que podemos ver na cena. Já os sons em "off", que complementam o estímulo visual, acontecem fora da cena (ou da tela, no caso de uma produção em vídeo). Por exemplo, quando a tela mostra pessoas na sala conversando, mas ouve-se, sem mostrar visualmente, também uma voz que vem da cozinha, junto com sons de pratos sendo lavados. Ou então, a voz de um locutor, que não é ator e não está presente na cena.
Pode-se usar os sons de modo naturalista, ou seja, o som do que está acontecendo realmente. Ou então pode-se usar como fantasia, isto é, sons que não correspondem à realidade. Um exemplo clássico do segundo caso são os sons de desenhos animados, por exemplo, quando Tom e Jerry estão correndo, os sons que a sonoplastia cria para seus passos não correspondem a sons reais de passos de gatos e ratos!
A diegese é a "realidade" da narrativa. Quando uma banda está tocando, seja na cena ou em off, a música é diegética. Já uma trilha sonora incidental que faz parte do filme não acompanha a diegese, pois não está inserida no contexto da ação. A voz de um locutor também é um som não-diegético.(1)
Este artigo é teórico, e o foco é somente nas formas de produzir os sons, e não seus usos dentro da estrutura dramática. Ou seja, desta vez serão discutidos somente os dois primeiros tópicos. Posteriormente será escrito um artigo prático, com exemplos sonoros passo-a-passo.

2. Som real e som sintético
Qual som é melhor, o real ou o sintetizado? Cada caso é um caso, depende de vários fatores.
Nem todo som é facilmente captado por um microfone.
Às vezes um som não pode ser gravado sem que sons indesejáveis apareçam junto.
Em muitos casos, sons sintéticos que imitam sons da natureza não soam tão bem quanto os naturais – o timbre é mais pobre, faltam ou sobram harmônicos, falta a variação que a natureza proporciona.
Em vários casos, não queremos um som natural, queremos inventar sons novos! Neste caso, também pode ser possível fazer isso com sons reais.
Na sonoplastia clássica, muitos sons são produzidos usando objetos ou instrumentos musicais de percussão. Nesses casos, o som precisa ser microfonado, a menos que a sonoplastia seja feita ao vivo. Também podem ser usados outros instrumentos além dos percussivos, embora estes sejam predominantes. Alguns são acústicos e precisam ser microfonados, outros já geram sinal elétrico de áudio, tais como guitarras.
Para gravar sons reais com qualidade profissional, é preciso equipamento e conhecimento adequado. O primeiro passo para quem quer trabalhar com gravações é estudar acústica, microfones, áudio e mídias de gravação. Depois, pode-se pensar em adquirir equipamento. Se o equipamento for comprado antes de se ter o conhecimento necessário, corre-se o risco de adquirir equipamentos ruins, inadequados ou obsoletos.
Quem já entende de gravação pode pular alguns trechos!
O equipamento básico é composto por microfones, cabos, gravador e materiais para correção acústica tais como absorvedores sonoros, mantas acústicas, difusores. Os materiais acústicos não serão vistos neste artigo, visto que é um tema muito abrangente e merece um estudo à parte.
Microfones
O tipo de microfone a ser usado depende de cada caso. O que há neste capítulo é somente uma introdução ao tema. Microfonação é assunto complexo. Posteriormente farei um artigo exclusivamente sobre microfones.
Mas basicamente, os microfones são classificados quanto à sensibilidade, direcionalidade, e formato.
Existem microfones duros e macios. Os mais sensíveis (macios) conseguem captar uma agulha caindo no chão, e por ter tanta sensibilidade, captam com muitos detalhes as nuances do som. Resulta um som bem bonito. Exemplo: microfones a condensador. Mas em alguns casos é necessário um microfone que não capte tudo, e sim somente aquilo que está mais próximo do microfone, ignorando os ruídos que estão em volume baixo. Esses são os microfones dinâmicos (duros).
Quanto à direcionalidade (diagrama polar), podem ser omnidirecionais (captam tudo de todas as direções), cardióides, supercardióides e hipercardióides (direcionais em graus diversos) e "Figura de 8" (captam o que vem na frente e atrás, ignorando os lados). Quanto ao formato, existem microfones de mão, de lapela, de contato (grudado numa superfície), para pedestal e outros.
Gravadores para captar efeitos sonoros
Existem gravadores analógicos e digitais. Por uma questão de praticidade, necessária para quem vai "sair por aí" gravando sons, os digitais levam vantagem pois conseguem ser bem pequenos e com qualidade estupenda. Existem gravadores portáteis que usam memória Flash, como o M-Audio Microtrack II, que cabem no bolso, gravam várias horas sem precisar trocar a bateria, usam cartões de memória do tamanho de uma moeda, possuem altíssima qualidade e não compactam o áudio. Já os gravadores em MD compactam o som, sendo sua qualidade reduzida, aproximadamente equivalente a uma MP3 em 160 kbps.
Se não precisar de tanta praticidade, e sim de mais poder, pode-se usar um notebook com uma interface de áudio que dispense fonte de alimentação. Então pode gravar em vários canais e já editar. Ou então gravadores multipista com HD, não cabem na mão, precisam de eletricidade mas são práticos e relativamente portáteis, assim como os ADAT.
E se não precisar fazer captações em ambientes externos, então é melhor gravar em um estúdio e contar com o isolamento, tratamento acústico e equipamentos mais sofisticados, podendo então incluir os analógicos.
Cabos
O tipo de cabo deve ser adequado ao uso que se fará de cada um deles. Cabos para microfones possuem mais exigências que cabos para sinais de linha. Podem ter menor comprimento, precisam de blindagem melhor. Cabos para uso interno possuem características diferentes que cabos para tomadas externas. Além disso, todos os cabos devem estar em bom estado e ser de boa qualidade. Possivelmente não será possível salvar uma gravação cheia de "estalos" e ruídos causados por um cabo ruins, velhos ou com mau contato. Nos microfones, devem ser usados cabos balanceados para ajudar a minimizar ruídos. De preferência não usar adaptadores, pois eles degradam o som.
Compactação
Em qualquer caso, mesmo caso vá usar sons gravados por terceiros, encontrados em CD-ROMs e DVD-ROMs ou sites como www.findsounds.com ou www.soundsnap.com, é sempre melhor usar formatos não compactados, tais como WAVE e AIFF, ou cuja conversão não cause perda de qualidade. Então deve-se evitar MP3, WMA, RA, entre outros.
Som sintético
Existem várias técnicas para sintetizar sons. Síntese aditiva, subtrativa, granular, modulações, efeitos, etc. O assunto será abordado no próximo capítulo.

3. Musique Concrète , Elektronische Musik e Efeitos Sonoros
Nas décadas de 1950-60, existiam principalmente 2 correntes de artistas que trabalhavam com música eletroacústica – na Alemanha a Música Eletrônica, que usava somente sons gerados artificialmente, e na França a Música Concreta, cuja base eram sons gravados da natureza e transformados eletronicamente.
Dessas 2 técnicas derivam várias outras, que podem ser muito bem utilizadas para a confecção de efeitos especiais. E técnicas novas vão surgindo com o tempo, é um assunto bem dinâmico!
Algumas utilizam osciladores. Estes artefatos geram ondas em determinadas freqüências, que se transformam em som quando chegam ao alto-falante. O formato da onda (senoidal, quadrada, triangular, ruído, etc) determina o timbre.
Mas as ondas puras não têm tanta utilidade, então antes de enviar ao alto-falante podemos transformá-las para gerar sons mais complexos.
A síntese aditiva é um dos processos mais antigos usados em instrumentos eletrônicos. Misturando ("adicionando") diversas ondas, sejam de freqüências harmônicas ou não, de timbres iguais ou diferentes, podem ser gerados sons complexos. A dosagem de cada onda influi no timbre final. Os parâmetros de cada onda podem ser alterados individualmente com o tempo. Por exemplo, para simular um tambor, precisamos que onda em forma de ruído esteja presente no início do som, mas desapareça logo, e no fim restem sons mais harmônicos. (3)
A síntese subtrativa consiste basicamente em moldar os harmônicos de uma onda gerada por um oscilador. A onda passa por uma seqüência de filtros e depois é amplificada. (4)
Quando a freqüência ou a amplitude de um oscilador é forçada a variar de modo cíclico, temos respectivamente a modulação de freqüência (FM) e de amplitude (AM). Se essa variação é pequena, obtêm-se os efeitos vibrato e trêmolo, respectivamente. Mas à medida que a variação aumenta e ultrapassa 20 ciclos por segundo (20Hz, a freqüência aproximada na qual começamos a ouvir) ao invés de perceber variações na freqüência ou intensidade do som, percebem-se grandes mudanças no timbre, podendo ser gerados sons incríveis, realistas ou fantasiosos.
Nos primórdios da música concreta, pouca coisa podia ser feita para transformar os sons, que eram gravados em rolos de fitas ou discos de cera. Aumentar ou diminuir a velocidade, tocar de trás para frente, cortar trechos usando navalhas e colar com pedaços de fita adesiva, fazer cópias, loops e pouco mais que isso.
Hoje em dia existem dispositivos, softwares, efeitos e técnicas muito mais poderosos, em quantidade tão grande que seria impossível citar todos aqui.
Ao acelerar a fita, a gravação também fica mais aguda, e ao desacelerar, mais grave. Mas atualmente existem algoritmos digitais que permitem desacelerar ou acelerar sem mudar o tom, e vice-versa, mudar o tom sem alterar a velocidade.
Um aspecto importante é o envelope, que nada mais é do que as variações de volume de um som através do tempo. Por exemplo, o som de alguns tambores vai do volume zero até o máximo em um tempo muito curto, então cai de novo muito rápido. Já em uma flauta, embora o volume cresça muito rápido também, ele permanece forte durante toda a duração da nota musical, até cessar repentinamente.
Chama-se ataque (attack) quando o volume cresce até o auge, decaimento (decay) enquanto ele desce até estabilizar em um volume constante, a sustentação (sustain), e quando ele decresce para cessar chama-se soltura (release). Nem todos estes elementos estão presentes em todos os sons. Por exemplo, o tambor não possui sustentação, e a flauta não possui decaimento. A sigla ADSR significa attack, decay, sustain, release.
Pode-se editar um som para transformar seu volume no decorrer do tempo. Por exemplo, pegando um som de água, fazendo o início crescer muito rapidamente até um volume muito alto e cessando-o repentinamente, pode-se produzir um som parecido com um tiro.
A reverberação e o eco são muito importantes para gerar a ambientação correta do som. Não adianta usar um som que foi gravado em uma igreja ou estádio, que são ambientes muito reverberantes, em uma cena ao ar livre. Cada ambiente possui sua reverberação característica, podendo também ter eco. É importante estudar exatamente como funcionam a reverberação e o eco, e como eletrônica e informática os simulam. (6)
O equalizador serve pra dosar o nível de determinadas freqüências do som. A grosso modo, permite atenuar ou reforçar freqüências específicas e próximas a ela. Quando usado em níveis extremos, altera significativamente o timbre do som, gerando novos sons.
O efeito chorus, simulador de coros, mistura 2 ou mais vezes o som original, mas desafina-os levemente. Isso causa uma oscilação no som, devido a um fenômeno acústico chamado batimento.
A saturação acontece quando o som está num volume muito elevado e o amplificador não suporta amplificar sem distorcer. É conhecida por distorção, embora o termo distorção seja mais abrangente. Diversos efeitos utilizam a saturação, em diversos níveis: overdrive, distortion, fuzz, etc. A saturação baseada em válvulas dá brilho (harmônicos menores) e mantém parte da dinâmica, enquanto a do transistor dá aspereza (harmônicos maiores) e corta quase totalmente a dinâmica. (5)
A "família" expansor / compressor / noise gate / limitador funciona segundo alguns princípios fundamentais. Todos eles possuem um threshold que é setado pelo usuário para um nível de volume. Sempre que o som fica acima ou abaixo desse volume, algo acontece. No compressor, sempre que o volume passa acima do nível de threshold, ele é comprimido, ou seja, seu volume diminui, mantendo assim o volume mais constante que originalmente. O expansor é o contrário: quando o volume diminui até menos que o threshold, é forçado a diminuir mais ainda, acentuando as diferenças entre altos e baixos volumes. O limitador é um compressor ao extremo: sempre que o som passa do threshold , ele perde quase completamente a dinâmica, ficando quase no mesmo volume não importa o quanto passe, e é usado para evitar que o som passe do limite e sature. E o noise gate é um expansor ao extremo, que elimina os sons mais baixos que o threshold. Serve para limpar ruídos de fundo enquanto não há som. Mas estes artefatos também podem ser utilizados para alterar criativamente os sons, não somente para correções.
A síntese granular só pôde ser implementada recentemente pois usa muitos recursos computacionais. Consiste em dividir um som em pedaços minúsculos, da ordem de milissegundos, em seguida embaralhar estes sons e reorganizá-los no decorrer do tempo.
O phaser duplica o som, atrasando a cópia alguns microssegundos em relação ao original. Quando se aumenta ou diminui o atraso, o som sofre transformações. O resultado é semelhante a um avião a jato "passando pelo meio do som".
O delay é obtido duplicando-se o som e atrasando a cópia por um tempo maior, de milissegundos a segundos. O efeito pode soar desde uma "voz de robô" até uma repetição nítida de um som.
A convolução pode ser usada para misturar dois sons. Por exemplo, aplicando em um som de helicóptero e outro de água, consegue-se um "aquocóptero", que incrivelmente soa como ambos ao mesmo tempo. (6)
O sound morphing pode ser usado para transformar gradativamente um som em outro, por exemplo o som de uma guitarra em uma britadeira. (7)


4. Glossário
Batimento
: oscilação no volume de um o som resultante da soma de dois ou mais sons levemente desafinados entre si.
Blindagem: capa metálica que reveste cabos para reduzir interferência.
Válvula: antecessora do transistor, hoje em dia quase não é utilizada, com exceção de dispositivos de áudio onde possui excelente performance, e outros poucos casos.
Sinal de Linha: sinal de áudio emitido por equipamentos eletrônicos já pré-amplificados.

5. Referências
(1) Diegese, em Wikipedia, disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Diegese , acesso em 16/julho/2008.
(2) Cabos e Conectores – O Básico, em Audiolist, disponível em http://audiolist.org/forum/kb.php?mode=article&k=128 , acesso em 16/julho/2008.
(3) RATTON, Miguel: Tecnologia dos instrumentos eletrônicos, disponível em http://www.music-center.com.br/tec_ins00.htm , acesso em 17/julho/2008.
(4) Síntese Subtrativa, em Wikipedia, disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADntese_subtrativa, acesso em 17/julho/2008.
(5) Som das Válvulas, em Audiolist, disponível em http://audiolist.org/forum/viewtopic.php?t=1114 , acesso em 17/julho/2008.
(6) HENRIQUES, Fábio - Convolução, o processamento do século XXI, disponível em http://www.musitec.com.br/revista_artigo.asp?revistaID=1&edicaoID=150&navID=330 , acesso em 17/julho/2008.
(7) SLANEY, Malcolm; COVELL, Michelle; LASSITER, Bud – Automatic Audio Morphing. Disponível em
http://cobweb.ecn.purdue.edu/~malcolm/interval/1995-061/ . Acesso em 17/julho/2008.


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terça-feira, 8 de julho de 2008

Como gravar melhor e gastar menos


Leonardo Magno Sampaio

Curitiba, PR - 2008


1. Introdução

O segredo é muito simples: saber de antemão exatamente o que será feito no estúdio de gravação para que gaste menos tempo para alcançar o resultado desejado, pois o estúdio cobra por hora e é bem caro. O nome deste processo é pré-produção.
Existe um profissional especializado nisso: o produtor musical. Uma banda obtém melhores resultados e gera menores custos quando conta com o apoio de um bom produtor musical.
Vou explicar melhor como isso acontece.


2. Pré-produção

A pré-produção é uma etapa muito importante de qualquer gravação. Pode-se pensar nela como um ensaio da gravação. Da mesma forma que é necessário ensaiar antes de fazer um show, é preciso treinar e testar aquilo que será feito na gravação, para na hora fazer mais rápido e melhor.
Muitas vezes, só quando chega ao estúdio de gravação a banda conhece um produtor musical e vai fazer sua pré-produção. Aí é tarde – já estará pagando preço de gravação para fazer a pré-produção, e por isso não vai ter tanto tempo disponível quanto precisaria até testar todos os timbres, variações, efeitos, partes, letras, instrumentos, etc. Perde qualidade e dinheiro, pois não poderá experimentar tudo que desejaria e mesmo assim gastará muito tempo de estúdio.
A pré-produção é o momento de analisar as músicas. Seus elementos, ritmo, harmonia, instrumentação, melodia, efeitos, músicos convidados, técnicas de microfonação, timbres, samples, etc. Durante a pré-produção vamos separar as coisas – o que realmente faz parte da música, e o que foi uma idéia que não deve seguir adiante. Analisaremos cuidadosamente todos os sons que aparecerão na gravação. Ensaiaremos tudo, para que durante a gravação o músico consiga tocar “de primeira”, não precisando gastar tempo regravando. Assim, em alguns casos, uma música de 5 minutos pode exigir 5 minutos de tempo de gravação! Não é uma economia formidável ?
Vamos por exemplo gravar o guitarrista, durante a pré-produção, de várias formas. Depois, ouvindo, vamos analisar se o timbre fica melhor quando utilizamos 1, 2 ou 3 microfones, ou algum sinal de linha, ou quando fazemos uma pré-mixagem com todos... Testaremos com mais ambiência ou menos, com mais reverb ou menos, com diversos efeitos... Até que o timbre esteja muito bom (só ficará perfeito no estúdio de gravação).
Além disso, o músico vai ouvir seu resultado e talvez perceba coisas as quais pode melhorar, partes que não estão combinando bem com a música, etc. Geralmente quando estamos tocando não percebemos algumas coisas, por não estarmos concentrados somente em ouvir, e sim principalmente em tocar.
O vocalista também passará por um processo semelhante – vai cantar e gravar a música, depois ouvindo, se preferir junto com a banda e o produtor, vai fazer anotações sobre cada trecho – anotações referentes à entonação, timbre, afinação, contorno melódico, ritmo, métrica. Vai notar que se em determinado momento cantar com mais “voz de peito” conseguirá um efeito “humano”, um calor, necessário àquele momento. Observará também que em outro momento precisará usar “voz de queixo” para conseguir a agressividade que buscava ressaltar naquele momento. Vai testar cantar em diferentes distâncias do microfone – pois há o efeito de proximidade, que deixa o som mais grave quando cantado mais próximo ao microfone – e testará diversas distâncias em cada momento da música, para decidir como ficará melhor. Analisará se em determinada frase, combina melhor uma tercina ou uma síncopa. E construirá um “mapa” da música, que será usado como guia para a gravação definitiva. Sem precisar pagar estúdio de gravação para fazer esses testes.
Um processo semelhante será feito para todos os instrumentos e músicos.
A pré-produção pode ser feita no lugar onde a banda ensaia. Por já estarem acostumados com a acústica e o equipamento, fica até mais fácil do que escolher outro lugar. Não é preciso pagar estúdio de gravação para fazer pré-produção.
Também não é preciso gravar a “faixa-guia” no estúdio de gravação. Pode muito bem gravar uma guia durante a pré-produção, tendo muito mais tempo pra faze-la com cuidado redobrado, especialmente quanto à afinação, tempo e dinâmicas.


3. Produtor musical

O produtor pode desempenhar vários papéis. Às vezes a banda não consegue transformar uma idéia em som, às vezes não conhece conceitos psicoacústicos para entender como seu som será percebido, às vezes precisa de um prospecto mercadológico para criar um “produto que venda”.
Em qualquer das opções, o produtor vai sempre ouvir a banda de forma holística, ou seja, como um todo. Sem privilegiar ninguém, irá somente desempenhar ações que façam bem à música, ao resultado final. Ele orienta o grupo nas questões que lhe dizem respeito, e também pode ser o porta-voz da banda ao falar com engenheiro de gravação, de mixagem, produtor de palco, técnico de sonorização. Torna-se mais fácil a comunicação técnica quando se entende detalhadamente como funciona cada um dos processos sonoros, tais como acústica, microfonação, conversão analógico-digital, gravação, efeitos, equalização.
Um bom produtor musical, junto com uma boa banda, consegue fazer um disco excelente mesmo que precisem gravar em um estúdio barato e ruim. De nada adianta possuir um microfone de 4 mil reais se não sabe posicioná-lo corretamente; E, se a banda não tem produtor, ela provavelmente vai chegar ao estúdio sem saber qual será o posicionamento desejado do microfone. Como o engenheiro responsável pelo estúdio ainda não conhece a banda , ele vai precisar fazer testes – cobrando preço de gravação para fazer uma pré-produção. Além disso, como o tempo será escasso, dependendo da verba disponível, chegará próximo mas talvez não consiga exatamente o som que a banda busca.
Chegando no estúdio de gravação, os músicos vão pra um lado e o engenheiro de gravação para o outro da janela acústica. E quem vai mostrar ao engenheiro tudo aquilo que foi cuidadosamente planejado? O engenheiro caiu de pára-quedas – ele ainda não conhece as músicas que serão gravadas, e muitas vezes não conhece sequer a banda ou os músicos que gravarão. Os músicos estarão ocupados tocando, e se pararem pra falar, gastarão mais tempo e pagarão mais caro. Por isso é importante a presença do produtor musical – ele cuidará para que o “script” seja seguido, e que o resultado sonoro seja exatamente o planejado. É a ponte entre os músicos e o estúdio. Se a banda não tem um produtor musical, o engenheiro ou produtor do estúdio de gravação vai precisar fazer tudo começando do zero.
E se a banda não tiver um produtor, não sairá mais barato? Podem argumentar que talvez esse valor pago para o produtor seja uma despesa a mais. Aí depende do produtor e da banda! Algumas bandas já se auto-produzem. Se a banda tem membros que possuem o conhecimento necessário, e além disso conseguem “ouvir o todo” e não somente a si mesmos, então talvez realmente não precisem de produtor. E se o produtor não faz nada, ou não tem tanto conhecimento quanto a banda, é claro que ele será somente uma despesa a mais! Mas se ele está sempre trabalhando, ajudando a buscar timbres, mostrando os defeitos e soluções, poupando o tempo dos músicos, gravando as pré-produções com qualidade... aí com certeza ele estará poupando tempo no estúdio de gravação!


4. Produção

Agora a banda vai fazer no estúdio de gravação aquilo que treinou, com acústica impecável e equipamentos topo de linha, ou mesmo equipamentos únicos, de fabricação artesanal.
O produtor musical vai tratar de achar a sonoridade que foi almejada durante a pré-produção, em cada detalhe: deixar o microfone da guitarra reto ou inclinado, colocar ou não um compressor, com regulagem X ou Y, gravar as vozes falando próximo ou longe do microfone, gravar a bateria com poucos ou muitos microfones, etc. Durante a pré-produção já ficou decidido que a parte A terá um ritmo X, contrastando com o refrão onde entra um instrumento Y fazendo uma parte Z – então depois de gravar o primeiro “take”, a banda vai ficar satisfeita com o resultado, ao invés de pensar “putz, agora que ouvi gravado, penso que poderia tocar diferente tal parte”. Aquela parte que estava desafinada, agora está perfeita, pois foi praticada e ouvida várias vezes durante a pré-produção.
Agora é hora de “chegar e tocar, acertando de primeira”. Acertando o timbre, acertando o ritmo, a afinação, a melodia, a empolgação, tudo.
Alguns cuidados devem ser tomados para não se perderem sessões inteiras de gravação. Por exemplo, não convém gravar vozes de manhã, quando a garganta ainda não está aquecida. Aliás, a presença de um preparador vocal pode ser extremamente proveitosa! Não devem gravar se o músico está doente, com lesões que impeçam seu total rendimento, ou de ressaca. Melhor deixar pra outro dia!
Os músicos podem se alongar e aquecer fora do estúdio, logo antes de entrar. Ou preferem pagar 50 ou 100 reais por hora pra fazer seus alongamentos?
Algumas partes podem também ser produzidas fora do estúdio, tais como samples e instrumentos que serão gravados em linha. Mas somente em alguns casos! Pois inúmeros fatores podem alterar a decisão – qualidade dos equipamentos do estúdio vs qualidade do equipamento do músico, necessidade de uma sala com acústica de gravação, necessidade de gravar em um ambiente aberto, ou ambiente com acústica diferente da do estúdio de gravação, aplicação de efeitos que não dependem de equipamentos ou estúdio, etc.
E depois da gravação? Vem a mixagem e a masterização. Durante esses processos, não é utilizada nenhuma sala além da técnica, nenhum microfone, nenhum amplificador... Então pra que pagar o preço de um estúdio completo, para usar apenas os equipamentos de mixagem? Já pensou que um estúdio pode se especializar em mixagem, e ao invés de gastar 500 mil reais em equipamentos de captação que não ajudarão em nada a mixagem, podem gastar 500 mil em equipamentos de mixagem?
Não precisamos fazer a mixagem e a masterização no mesmo estúdio onde gravamos. Podemos gastar muito menos com esses processos, sem perda alguma de qualidade. A menos que o estúdio de gravação dê as horas de mixagem de brinde, o que dificilmente acontece. Ou então gastar a mesma coisa mas usar um estúdio mais adequado para a função. Tanto a acústica quanto os equipamentos de uma sala de masterização são diferentes dos de uma sala de mixagem.


5. Conclusão

O processo de gravação deve ser cuidadosamente analisado e planejado antes de começarem a pagar os caríssimos estúdios. Para isso deve ser feita uma pré-produção, se necessário acompanhada de um produtor musical. Seu bolso e seus ouvidos agradecerão!.

terça-feira, 26 de dezembro de 2006

Introdução à identificação, nomeação de músicas e inclusão de outras informações em CD e MP3.

Leonardo Magno Sampaio

Curitiba, PR, Brasil - 2006

  1. Introdução

Como fazer para o aparelho de som mostrar o nome da música, do artista, disco, ano, etc ?

Primeiro vamos separar os casos. Os meios usados dependem da mídia. Iremos aqui estudar 2 mídias: MP3 e CD.

Nas MP3, as informações residem nas “tags ID3” ou “ID3v2” (ID3 versão 2), embora o nome do arquivo também deva ser corretamente utilizado, batizando-o com as informações básicas como nome do artista e da música. Em outros formatos de áudio como WMA ou OGG, existem protocolos diferentes mas com a mesma intenção de manter informações nos arquivos.

Para os cd´s, existem 2 formas comuns. Uma delas é a identificação do cd e seu cadastro em bancos de dados compartilhados por milhões de usuários pela internet. A outra forma é o CD Text, quando o editor do cd, e não os usuários, é quem preenche as informações e estas ficam eternamente no CD, não necessitando de conexão com a internet.

  1. Tag ID3

As tags ID3 sofreram modificações em sua estrutura e conforme o tempo foi passando, surgiram novas versões. A mudança mais radical ocorreu na versão 2 . Hoje em dia a versão mais usada é a 2.3 . As versões que começam em 1 são chamadas de ID3, e as versões que começam em 2 são a ID3v2.

A ID3 versão 1.1 possuía um tamanho fixo e campos fixos. Os campos eram: Título (30 bytes), Artista (30 bytes), Álbum (30 bytes), Ano (4 bytes), Comentário (28 bytes), Gênero (1 byte que corresponde a um valor numa lista predefinida) e Número da música no CD (1 byte).

A ID3v2 trouxe modificações que expandiram muito sua capacidade. “(...) Cada tag ID3v2 comporta um ou mais blocos menores de informação, chamados frames. Estes frames podem conter qualquer tipo de informação e dados que você imaginar, como título, álbum, intérprete, website, letras, presets de equalização, imagens, etc. (...)” (1)

As tags ID3 funcionam em arquivos MP3 e MP3pro.

  1. Identificando CD´s

Existem disponíveis na internet vários bancos de dados de informações de cd´s. Alguns exemplos: CDDB, freeDB, WindowsMedia.com. Muitos softwares e até aparelhos de som modernos, conectados à internet, identificam o cd e baixam as informações desses bancos de dados. Qualquer usuário pode preencher as informações, sendo que existem algoritmos que procuram manter as informações corretas no caso de ambigüidades. Os bancos de dados são mantidos por organizações. Diferentes “players” utilizam muitas vezes diferentes bancos de dados, portanto é necessário cadastrar o cd em vários deles.

O CDDB foi lançado sob a licensa GNU (gratuito). “(...) Mais tarde, contudo, o projeto foi vendido e as condições da licença foram mudadas. Como resultado, o serviço deixou de ser gratuito. (...) Após a comercialização do CDDB através de seus novos proprietários da Gracenote, muitos aplicativos de mídia migraram para o freeDB, apesar de continuarem a se referir ao serviço como 'CDDB', agora interpretado como um termo genérico. (...)

O CDDB foi desenvolvido a partir do objetivo de identificar CDs inteiros, ao invés de simples faixas esparsas. O processo de identificação envolve a criação de uma "identidade de disco" (chamada discID), um tipo de "impressão digital" dum dado CD, obtida através da execução de cálculos sobre a informação de duração de faixas armazenada no índice ou sumário do CD. Essa discID é usada ao acessar o banco de dados da Internet, geralmente para baixar os nomes de todas as faixas do disco ou para enviar nomes de faixas para um novo CD ainda não catalogado.

Uma vez que a identificação de CDs baseia-se na duração e ordem das faixas, o CDDB não consegue identificar listagens cuja ordem de músicas tenha sido mudada ou coleções com diferentes músicas de diferentes discos de áudio. O CDDB tampouco é capaz de distinguir entre CDs diferentes que possuam o mesmo número de faixas e cujas faixas possuam a mesma duração.

A mudança de licença motivou um novo projeto, freeDB, cuja intenção era a de permanecer gratuito. (...) Em 4 de outubro de 2006 kaiser anunciou que a MAGIX havia adquirido o freeDB.” (2)

Por enquanto o freeDB continua livre.


  1. CD Text

“(...) Essencialmente o CD Text é uma extensão do padrão de CD existente (“Red Book”) que adiciona a capacidade de guardar texto e imagens como nome do álbum, do artista ou da música, em um CD de música. O texto é o que é mostrado nos leitores de CD de carros ou em aparelhos de som residenciais modernos que têm a capacidade de leitura de CD Text. (...) Discos de áudio contendo CD Text são tratados como formatos de discos de áudio “não convencionais” pois eles são extensões do formato de gravação de áudio Redbook e são considerados discos de áudios especializados. Este tipo de disco requer processamento especial no processo de duplicação. Quando um master contém essa informação ou qualquer outra especialidade, como código ISRC, formato estendido com dados e áudio (Bluebook) e assim por diante, o serviço de duplicação ou replicação precisa ser informado pelo cliente para assegurar que o processamento correto pode ser aplicado. (...)” (3)

Existem diversos softwares que gravam um CD inserindo as informações de CD Text, tais como o Steinberg Wavelab 6, Sony CD Architect 5.2 ou Ahead Nero Express.

Para gravar um master com CD Text, o hardware gravador de cd´s precisa oferecer suporte a esta funcionalidade, não somente o software.

As informações são gravadas de forma que não interferem na operação de nenhum cd player ou cd-rom player.


  1. Conclusões

Os recursos apresentados são preciosos e o editor/produtor musical deve utilizá-los. Como os diversos métodos analisados são não-excludentes, vários deles podem e devem ser utilizados simultaneamente, para que caso haja uma situação onde um determinado método não possa ser utilizado, outro possa resolver o problema.

  1. Referências

CD/R Book Standarts. Disponível em http://www.xdr2.com/CDR-Info/Books.htm.%20Acesso%20em%2026/12/2006. Acesso em 26/12/2006

Declaração de privacidade do Widows Media Player 10. Disponível em http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/br/mp10/privacy.aspx%20.%20Acesso%20em%2026/12/2006. Acesso em 26/12/2006.

Diskfactory. What is audio CD and do you support it ? Disponível em http://www.diskfaktory.com/faqmanager/afmviewfaq.aspx?faqid=15 . Acesso em 26/12/2006.

freeDB.org. Disponível em http://www.freedb.org/ . Acesso em 26/12/2006.

ID3.org. Disponível em http://www.id3.org/ . Acesso em 26/12/2006.

RAISSI, Rassol. The Theory Behind Mp3. 2002. Disponível em http://www.rassol.com/cv/mp3.pdf%20.%20Acesso%20em%2026/12/2006. Acesso em 26/12/2006

Unnoficial CD Text FAQ. Disponível em http://web.ncf.ca/aa571/cdtext.htm%20.%20Acesso%20em%2027/12/2006. Acesso em 27/12/2006

Wikipedia. CDDB. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/CDDB . Acesso em 27/12/2006.

(1) ID3.org. ID3v2Easy. Disponível em http://www.id3.org/ID3v2Easy , acesso em 26/12/2006.

(2) Wikipedia. CDDB. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/CDDB . Acesso em 27/12/2006.

(3) Diskfactory. What is audio CD and do you support it ? Disponível em http://www.diskfaktory.com/faqmanager/afmviewfaq.aspx?faqid=15 . Acesso em 26/12/2006.

domingo, 3 de dezembro de 2006

Estréia do blog

éééé galera aqui vai a estréia mas eu não tenho mto tempo então vou só dar as notícias: o site está no ar mas não tem conteúdo nenhum ainda. Aguardem e voltem aqui de vez em quando, mas aguardem um pouco hehehe.
Só pra não jogar o post fora, deixo uns links legais:

http://www.meloteca.com - Portal português de música, muito bom.
http://www.barynya.com/video/video_clips.stm - Música e dança russa, pra quem gosta de conhecer coisas diferentes.
http://www.audiolist.org - tudo sobre áudio. Sério, tudo que eu procuro no tema eu encontro aqui.
http://www.record-producer.com - matérias pro produtor musical e para o engenheiro de áudio
http://www.showbusiness.art.br - contatos para serviços ligados ao mercado musical brasileiro